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Un audiojuego estudia la orientación, movilidad y percepción de ciegos
 


Un equipo de profesionales de Córdoba desarrolló un audiojuego para estudiar la orientación, movilidad y percepción de las personas ciegas.

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  • Un equipo de profesionales de Córdoba desarrolló un audiojuego para estudiar la orientación, movilidad y percepción de las personas ciegas, en un trabajo que une herramientas de la ingeniería electrónica, la robótica, la computación, la acústica y la psicología.
    Los audiojuegos son juegos electrónicos que utilizan claves auditivas en lugar de las características interfaces visuales propias de los videojuegos.

    Desde el Centro de Investigación y Transferencia en Acústica (Cintra), con sede en la Universidad Tecnológica Regional Córdoba y en asociación con el Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas (Conicet), la investigadora Claudia Arias esta al frente del proyecto.

    El objetivo "es analizar la percepción sin usar la visión para realizar aportes en los programas de entrenamiento de habilidades básicas de orientación y movilidad de la persona ciega", explicó la científica.
    Para ello, el grupo de investigación realizó una serie de modificaciones técnicas en un audiojuego ya existente (AudioDoom) para poder ofrecer a usuarios adultos "una plataforma virtual realista y entretenida que posibilite el entrenamiento de habilidades de orientación", informó el Conicet. La experiencia permitió que cada jugador, valiéndose de un joystick y orientándose sólo por sonidos espacializados mediante un sistema de sonido envolvente, avanzara a través de un laberinto para juntar la mayor cantidad posible de monedas sólo guiado por pistas sonoras: pasos, puertas y monedas que caen.

    Los participantes jugaron con dos niveles de dificultad: con entorno sonoro calmo (brisas) y con otro ruidoso (fiesta) y el rendimiento se midió según la cantidad de errores cometidos y el tiempo que demoraron en completar el recorrido.
    "Todos los participantes cumplieron la consigna y lograron reconocer posteriormente el camino recorrido pero las personas ciegas tendieron a cometer menos errores y a tardar menos en llegar al final del recorrido. Estas diferencias tuvieron una importancia estadística en el nivel más difícil, esto es, en entorno ruidoso de una fiesta" contó Fernando Bermejo, becario posdoctoral del organismo e integrante del grupo de estudios.

    El audiojuego fue adaptado por Guillermo Gilberto, y a partir de esa experiencia el equipo pudo ver que esta área "de vacancia nacional e internacional, es muy potente como herramienta de entretenimiento que sirve a su vez para el entrenamiento de habilidades perceptuales".
    Por eso, los sucesivos trabajos confluyeron en el proyecto doctoral de Gilberto, cuyo objetivo "es el desarrollo de una plataforma enactiva (término relacionado con la organización del conocimiento) de audiojuegos formativos para personas con y sin discapacidad visual: BÚHO-ie", contó el especialista.

    "En un primer momento hicimos las adaptaciones que necesitábamos para la investigación. Pasamos de un juego centrado en una computadora, con auriculares y teclado a otro dispositivo con parlantes distribuidos, con un joystick que vibraba y tenía más riqueza en estímulos. Después comencé a desarrollar un audiojuego con sonido envolvente donde el usuario tiene libre movilidad, un puntero y sensores en los parlantes que identifican la señal del puntero", señaló Gilberto.

    La tercera línea de trabajo del equipo tiene que ver con la robótica "sustentada en perspectivas enactivas para que el robot pueda aprender a percibir, que no sea totalmente programado sino que pueda ir adquiriendo nuevas habilidades", aportó el becario Valentín Lunati, otro integrante del staff profesional."Sería muy útil para robots que trabajan en la oscuridad, en condiciones cambiantes y peligrosas, como el rescate de personas donde la visión no sirve y son necesarias capacidades auditivas más complejas.

    Por otro lado, permite probar si estos modelos que construimos sirven para que un robot efectué las mismas tareas que realizan las personas, por lo que además, sería un método de validación de los postulados construidos, produciendo una retroalimentación entre teoría y experimentación", concluyó Lunati.
     


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