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Educación

El día que los microchips vencieron a las neuronas
 


Primera movida con negras de Garry Kasparov frente a Deep Blue.

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  • Hace 25 años, el 10 de febrero de 1996, la ciencia cibernética en su avance hacia el desarrollo de la Inteligencia Artificial (IA) dejó una huella indeleble en el mundo del ajedrez; un juego que desde hace más de dos milenios se rige por la lógica y el discernimiento. Ese día, una súper computadora, bautizada Deep Blue (Azul Profundo) creada por IBM y diseñada exclusivamente para el desafío, impulsada por 256 microprocesadores y capaz de analizar hasta 100.000.000 de jugadas por segundo, logró su primera victoria frente al mejor ajedrecista y campeón mundial por entonces, el ruso Garry Kasparov, de 32 años, en un match previsto a seis partidas, con ritmo de tiempo oficial, en la ciudad de Filadelfia. La desigual batalla que se extendió durante una semana tuvo al hombre finalmente como vencedor tras doblegar al ingenio con un categórico marcador: 4 a 2 (tres victorias, dos empates y una derrota). La hazaña de Kasparov, en esa singular lucha entre neuronas y chips fue la última victoria de un ser humano frente a un ser de silicio.

    El encuentro, que se disputó entre el 10 y el 17 de febrero, se llevó a cabo en el Centro de Convenciones de Filadelfia, con una bolsa de premios de u$s500.000 (400 mil correspondieron al ganador), organizado por la Association for Computing Machinery (ACM), con motivo de la celebración del 50° aniversario de la creación de la primera computadora digital “ENIAC”.

    Esa tarde, Kasparov subió al escenario de juego y se acomodó para conducir las piezas negras bajo la atenta mirada de un considerable grupo de periodistas acreditados, mientras sus gestos y ademanes eran seguidos por la lente de la TV de la CNN; en la primera fila de invitados se ubicaron sus acompañantes: el entrenador, Yuri Dojoián, su mamá, Klara Kasparova, y un amigo, Frederic Friedel. En el otro extremo del tablero, el científico taiwanés Feng-hsiung Hsu, uno de los líderes del equipo de IBM, manipulaba la PC ubicada sobre la misma mesa y a un costado del tablero de juego. Desde el área de Sistemas Paralelos, en la central de la empresa en Yorktown Heights, en Nueva York, ubicada a 150 Km. de la sede del match, un “Servidor” RS/6000 -conectado en paralelo a 32 terminales de PC, alimentado con 32 Gigabytes de memoria y 1 Terabyte de espacio en disco rígido- seleccionaba las mejores variantes y enviaba su elección vía Internet a la pantalla del operador de Deep Blue.

    El poderoso software podía profundizar sus análisis por encima de las 6 mil millones de jugadas en cada minuto. ¿Irreal o ciencia ficción? Para nada, tal vez para comprender la dimensión del cálculo sea necesario recordar que la cantidad de variantes (hasta agotar todas las jugadas posibles y legales) en una partida de ajedrez es de 10¹²³ una cifra “infinita” para la mente humana pero “finita” para una máquina, incluso un resultado mayor al número de átomos conocidos en el Universo (un número 10 seguido por 80 ceros). Por lo tanto ni ese endemoniado herramental podía resolver todos los misterios del juego. Pero se acercaba.

    Pese a todo Kasparov partía como el favorito para el duelo; él mismo insufló su autoestima: “Pueden estar tranquilos que al menos por los próximos cinco años continuaré enarbolando la bandera de defensor del género humano frente al desafío de las máquinas”, dijo durante la conferencia en la jornada previa al match. La prensa presentó el enfrentamiento como la lucha del cerebro humano vs cerebro artificial: “las máquinas amenazan el último refugio del ser humano, la inteligencia”. Tal vez el mensaje despertó el temor por lo desconocido, y por primera vez se observó al público norteamericano simpatizando por el jugador que defendía la bandera rusa mientras su rival (Deep Blue) jugaba con la de Estados Unidos.

    Consultado por lo sucedido hace 25 años, Kasparov contestó a Infobae en medio de sus actividades como conferencista y asesor (lo fue en la serie Gambito de Dama): “Recuerdo muy bien lo que pasó; aunque lamento que muchos recuerden sólo ese día por que la computadora me derrotó en una partida y se olviden que finalmente yo gané el match. Fui el último que venció a una máquina”. Y agregó: “Me viene a la mente en primer lugar el momento en el que el árbitro anunció el comienzo de la partida y advertí de inmediato que la lluvia de flashes de las cámaras sólo me estaba afectando a mí, y no a mi rival...”.
    “Otra cosa que recuerdo -prosigue Kasparov- es que tras la orden del árbitro, y con el reloj en marcha recién entonces el operador de Deep Blue se dispuso a encender la computadora, algo no habitual en una partida entre humanos donde inmediatamente uno realiza su jugada para evitar que corra tu tiempo”.

    Aunque han pasado veinticinco años, el ex campeón del mundo recuerda con buen humor el momento de su abandono ante Deep Blue. Cuenta Kasparov: “Tal vez lo más risueño fue en el momento de mi abandono, cuando saludé al operador y le pregunté: ¿Cuál fue mi error? Se trata de una rutina que tenemos los ajedrecistas al finalizar cada juego. El científico Feng-hsiung Hsu, me miró desorientado y encogiendo sus hombros me susurró, ‘no lo sé; yo sólo sé mover las piezas’...”.

    Con la victoria de Deep Blue, y la manera en la que fue derrotado uno o el mejor de los ajedrecistas del historial (en 37 jugadas y en menos de 4 horas de juego) la noticia fue tema y portada en las principales cadenas de TV y diarios del mundo; las emociones se dispararon por doquier. El miedo se instaló en la intimidad del equipo de Kasparov, la tristeza invadió al público y aficionados, la sorpresa llegó a los expertos y entendidos, y la euforia se abrazó al equipo de IBM; investigadores y científicos habían hecho realidad un sueño con varios siglos de pesadillas...

    Es que las máquinas llegaron al ajedrez mucho antes de lo que nos imaginamos; un inventor húngaro, el barón Wolfgang von Kempelen presentó en 1769, en la Corte de la emperatriz María Teresa de Austria, al primer autómata capaz de jugar al ajedrez. Se trataba de una caja o cabina de madera que en la parte superior sostenía un tablero, sus piezas y un maniquí, ataviado con túnica y turbante, dispuesto a desafiar a cualquier rival. El Turco de Kempelen fue vencedor entre otros de Napoleón Bonaparte, Edgar Allan Poe, Benjamín Franklin, y Federico El Grande de Prusia. Algunas décadas después, y tras pasar por las manos de varios dueños y antes de ser devorado en un incendio en 1854, en el Museo Peale de Baltimore, se conoció el engaño. La caja permitía ocultar a un jugador (no menos de diez alternaron la tarea) de pequeña contextura para operar el maniquí y efectuar los movimientos. Develado el ardid, al autómata pasó a ser recordado como “El turco mentiroso”.

    Aunque hubo algunos intentos serios como el de Charles Babbage, en 1845, y Leonardo Torres Quevedo, en 1912, respectivamente, recién a mediados del siglo XX un grupo de matemáticos, físicos e ingenieros imaginaron que si se lograba enseñar a una máquina a jugar bien al ajedrez (pese a que los ajedrecistas crean que la aptitud para ese juego es sinónimo de inteligencia y genialidad, aunque hay pocas pruebas de ello) podría desentrañarse los secretos de la cognición humana y avanzar hacia la Inteligencia Artificial. Conocida la hipótesis fueron los padres de la informática, los norteamericanos Claude Shannon y Norbert Wiener, y el británico Alan Turing (creador del primer programa de ajedrez antes de la invención de la computadora, y que descifró el código Enigma de los nazis), los que idearon la tesis.

    “El ajedrez es ideal, por varias razones: el problema está claramente definido, tanto en las operaciones permitidas (las jugadas) como en el objetivo final (el jaque mate). No es tan fácil como para ser trivial, ni tan difícil como para ser inabordable. Y la máquina podría ser enfrentada a un ser humano, dando una clara idea de su rendimiento”, sostuvo Shannon en un artículo de 1949: “Programar una computadora para jugar al ajedrez”.

    El principal problema en la creación de ese algoritmo no era la enseñanza de las reglas, ni los valores de las piezas, sino el método de búsqueda; evaluar en profundidad todos los movimientos posibles de cada jugador y en el tiempo del que se dispone en una partida. La mayor dificultad pasaba por la lentitud de las máquinas; la era informática trabajaba con “válvulas de vacío”, aún no habían llegado los transistores (2ª generación), los circuitos integrados (3ª generación), ni los microprocesadores (4ª generación), etc. Era necesario podar el árbol de búsqueda y variantes. ¿Pero cómo?.

    Al comenzar la partida el bando blanco tiene 20 manera diferentes de abrir el juego, y el mismo número de respuestas para el negro; es decir que son 400 posiciones disímiles para completar la primera jugada. Para la segunda son 197.742 los movimientos posibles, y 121 millones de manera distintas de hacer las tres primeras jugadas por ambos bandos. Por eso Shannon ideó dos caminos: 1. Fuerza bruta (alcanzar el objetivo con mayor velocidad de cálculo), 2. Búsqueda selectiva (elegir las 3 o 4 mejores variantes y profundizar sólo en ellas).
    Recién, en 1962 surgió la primera computadora -desarrollada por un grupo de estudiantes a cargo del informático John McCarthy del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT)-; el programa “Kotok-McCarthy” emplazado por una IBM 7090 tenía un juego competente pero necesitaba entre 5 y 20 minutos para ejecutar cada movimiento.

    La Universidad de Carnegie Mellon confió en el algoritmo ChipTest, creado por dos jóvenes investigadores Murray Campbell y Feng-hsiung Hsu. Ellos mejoraron el hardware y dada su profundidad de cálculo (750 mil posiciones por segundo) lo llamaron Deep Thought (Pensamiento Profundo). El resultado superó todas las expectativas; la máquina ganó el Open de Long Beach, y venció por primera vez a un gran maestro en actividad, el danés Bent Larsen; empató el primer puesto con otro gran maestro, el inglés Tony Miles al que derrotaría más tarde en un duelo de exhibición. Su fuerza de juego era similar a los mejores ajedrecistas del mundo.

    Tras su graduación en 1989, Campbell y Hsu le ofrecieron a IBM el proyecto Deep Thought; ellos confiaban en el respaldo económico de la empresa y la posibilidad de trabajar con sistemas paralelos que les permitiría multiplicar por 1000 la capacidad y potencia actual del programa. IBM compró el combo: se quedó con el proyecto y contrató a sus investigadores. Ese prototipo Deep Thought se convertiría en seis años en una nueva criatura artificial: Deep Blue.

    ¿Y Kasparov?... En su obra, “Deep Thinking”, el ex campeón mundial contó su relación con las computadoras; a las que descubrió a los 20 años. “En 1983 la empresa Arcon, la “Apple británica”, auspició mi match con Korchnoi -paso previo para desafiar a Karpov por el Mundial en 1984-, tras ganar el encuentro me regalaron un ordenador que no solté de mis manos ni siquiera durante el viaje de Aeroflot de regreso a mi casa. Mientras el 8% de los hogares de EE.UU. ya tenía un ordenador, en Bakú (una ciudad con un millón de habitantes), la capital de Azerbaiyán, la primera computadora llegaría cuando el avión aterrizó en el aeropuerto de mi país”.

    Kasparov se familiarizó con la tecnología; al principio, con videojuegos y más tarde, con bases de datos de torneos y partidas. El 6 de junio de 1985, mientras se preparaba para el segundo de los cinco duelos que mantuvo con Karpov (entre 1984 y 1990 jugaron 144 partidas, con 21 victorias para Kasparov, 19 para Karpov y 103 empates; la mayor competencia en la historia del deporte entre dos rivales) Garry fue invitado, a la ciudad de Hamburgo para brindar una simultánea frente a los 32 mejores programas comerciales; las empresas Novag y Scisys (Hong Kong), Hegener & Glaser (Alemania) y Fidelity (EE.UU) seleccionaron sus programas top. Tras cuatro horas de juego, Kasparov superó ampliamente el desafío: ganó 32 a 0. Su dominio del ajedrez estaba por encima de los humano y también de las máquinas.

    Llevaban apenas dos meses de trabajo en la nueva compañía, cuando Hsu, Campbell y un nuevo egresado de Carnegie Mellon, Thomas Anantharaman, fueron notificados que Kasparov había aceptado el ofrecimiento de IBM de enfrentarse a Deep Thought en un match a dos partidas en Nueva York, en 1989. La sorprendente decisión los obligó a trabajar contra reloj para exhibir las nuevas mejoras.
    El 22 de octubre, en la Academia de Arte se disputo el duelo con Kasparov. Deep Thought, que había conseguido triplicar su poder de análisis (pasó de las 700 mil jug/seg., cuando venció a Larsen y Miles, en 1988, a casi 3 millones) jugó por debajo de las promesas y expectativas; Kasparov ganó los dos juegos sin despeinarse; el primero, con negras en 52 jugadas, y el segundo, con blancas, en 37. “El rey rojo del ajedrez fríe los chips de Deep Thought” fue el titular anacrónico de los tiempos de la Guerra Fría, del New York Post en su portada.

    La derrotó golpeó las entrañas del equipo de IBM, con repercusiones internas y externas: “A los dos meses, tras el resultado del match con Kasparov, estábamos en las portadas del New York Times y el Wall Street Journal. Ese perfil alto tenía un costo: dar un desempeño a corto plazo porque podía estar en conflicto el progreso del proyecto” contaron a dúo, Campbell y Hsu.
    Siguieron seis años duros de ensayos, trabajos y seguimientos, desde que el prototipo Deep Thought (que en 1990 perdió una partida con Karpov) se convirtió en Deep Blue; un nuevo programa al que se sumaron: Jerry Brody (investigador), Joe Hoane (diseñador de software), el gran maestro Joel Benjamín, y la contratación de un nuevo director ejecutivo en IBM, Lour Gerstner.

    Mientras tanto el ajedrez informático se había dividido en dos ramas: los programas comerciales al alcance de los aficionados para jugar en sus laptops, y los diseñados para “macro computadoras” (no comerciales) como el caso de Deep Blue, para desafiar a los mejores maestros. Durante el primer lustro de los años noventa, las empresas comenzarían a auspiciar y a incluir sus modelos en las competencias con humanos. La ultra velocidad de los microchips volvió indomable a la máquina en torneos Blitz (partidas a 5 minutos) y Rápidos (con 10 o 15 minutos para cada rival). Hasta Kasparov mordió el polvo de la derrota en dos ocasiones: frente a Fritz (en una partida a 5 minutos en Münich, en 1994) y Genius (a 25 minutos, en Londres, de ese año).

    A mediados de 1995, mientras los ensayos de Deep Blue giraban entre dulces inquietudes y amargos desencantos (con victorias ante Judit Polgar, empate con Xie Jun, la campeona mundial entre las mujeres y derrota con el español Miguel Illescas), la empresa anunció que su área de Sistemas Paralelos había logrado ensamblar exitosamente 256 microprocesadores a su algoritmo, elevando su poder de análisis de su última creación hasta las 50 mil millones de jugadas cada tres minutos.
    La euforia del Gigante Azul fue acompañada con la firma de un nuevo contrato con Kasparov y el desafío de un match a 6 partidas bajo las reglas oficiales, a partir del 10 de febrero de 1996, en Fildadelfia. La expectativa del duelo atrapó a más de 6 millones de espectadores que siguieron cada una de las movidas de las seis partidas “en vivo y directo” a través de Internet.

    Con el resultado del encuentro favorable al humano, el avance tecnológico no se detuvo, ni tuvo contemplaciones con los que no se adaptaron a la nueva era de los cambios; en 1990 el ranking de la FIDE contaba con más de veinte jugadores mayores de 40 años entre los mejores del mundo. Hoy sólo uno da pelea en la élite: el indio Anand, de 51 años, N°16 del mundo.

    Con la derrota consumada, la compañía norteamericana advirtió que el nombre Deep Blue había conquistado un espacio en la mayoría de los medios del mundo, y sus acciones (según el libro de Monty Newborn) subieron el equivalente a 3.300 millones en una semana. La antigua IBM ahora encabezaba la ruta innovadora de la inteligencia artificial (aunque para ello faltarían otros 20 años y la aparición del algoritmo AlphaZero de Google Minds, que utilizó el aprendizaje maquinal y de redes neuronales para enseñarse a sí mismo).

    Cuando el Gigante Azul advirtió que su cargador guardaba sólo una bala y el nuevo escenario mediático buscaba mayores respuestas, acordó la revancha para al año siguiente. El duelo no sería para enseñar nuevos avances de la ciencia ni para seducir a Kasparov con un cheque mayor. Sólo sería porque ahora, IBM quería ganar. Pero esa será otra historia.
     


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